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以同类型游戏的标准来看,最初诞生的【恐怖黎明】,其画面表现相当精美,即使是和业界标杆的【暗黑破坏神3】相比也毫不逊色。

尤其是在特效全开的情况下,树枝、树杈的阴影和洞窟墙壁的纹理细节都清晰可见;下雨、打雷、雾气等天气效果也做得生动逼真。

虽然画面从来都不是这类游戏最重要的衡量标准之一,但是精美的视觉效果确实能让我在刷刷刷的过程中持续保持着愉悦的心情。

另外,【恐怖黎明】还提供了一整套非常完备的职业和成长系统。

战士、爆破者、神秘学者、奥术师和夜刃几大职业基本上就是当今魔幻题材RPG的标配。除了爆破者这一职业更类似于【火炬之光】中的“工程师”之外,其他几个职业都可以在【暗黑破坏神3】中找到相应的职业原型。

不过在几个职业的成长和技能学习、强化方面,又比大菠萝3的“自动解锁+符文搭配”更有研究深度。

随着等级的提升或完成某些任务,玩家将获得若干技能点,究竟是用它们来解锁新技能还是强化已经学会的老技能,就是一个需要斟酌的问题了。

从这个细节来看,【恐怖黎明】似乎比【暗黑3】更像【暗黑2】的传承者。

当然,使用真·暗黑2继承者这个名号的玩家实在是有点多...至少大儿子【火炬之光】和私生子【流放之路】就表示不服。

【恐怖黎明】的战斗体验也做的非常好...能让玩家沉醉进去。

很多玩家在刚踏出“恶魔十字”的安全区,第一次用短剑砍向丧尸的时候,就已经喜欢上这款游戏了。

武器砍在怪物身上会发出清脆的打击声,在终结敌人的那一刹那,会有大量血液向四周喷溅,与此同时发出“啪叽”似的爆裂声。

很难解释为什么这样的一瞬间如此令人愉悦,但或许就像我光是戳塑料泡泡就能乐此不疲地戳一两个小时一样,如此荡气回肠的打击感体验足以让人欲罢不能。

这种绝佳的打击感体验往往还伴随着如潮水般涌来的“奖励”。【恐怖黎明】在装备掉落方面应该是学习了【流放之路】。

总之【恐怖黎明】这款游戏中掉落装备的频率似乎要比【暗黑破坏神】和【火炬之光】高很多。

如果击杀的是一个比较厉害的精英怪,那么在怪物倒地的那一瞬间,各种各样的武器、装备、铁币、材料就会像火山喷发一样从它的尸体里喷洒出来占据小半个屏幕,落在地上清脆的声音也十分令人愉悦。

路边随便一个精英怪就可以掉落这么多东西。如果开宝箱或者打败Boss,那感觉就像在看页游广告一样。

然而不知是玩家运气太差还是游戏本身设置不合理,掉落出来的装备绝大多数都因为属性出奇地差而只好拿去卖掉。

即使在非常前期的时候,也总是大量掉落垃圾装备。我估计每掉落的10件装备中,只有1件有用。

久而久之,频繁地传送回基地贩卖垃圾装备就成了一种负担,而此时的玩家宁愿游戏直接把这些垃圾装备换算成铁币掉落出来。

这一点是【恐怖黎明】做的不如【暗黑破坏神3】的地方...

同样是爆一堆辣鸡,至少【暗黑破坏神3】日后没准会出个一键分解之类的东西...

而【流放之路】在这方面走的就是另一种路子了,我们日后再谈。

再说说战斗系统吧...

【恐怖黎明】这款游戏在操作方面比较讲究因地制宜和技能之间的配合。

以奥术师的复制飞弹为例,在比较狭窄的山洞或者敌人比较集中的区域,这一技能可以凭借散射取得出奇好的效果。

但是在和一个血特别厚的精英怪或者Boss进行单挑的时候,使用这一技能就会感到特别吃力。

这款游戏在某些副本的难度设计可以说是非常高的,对游戏本身理解不够的话,会比较困难。这时候你就需要一个好友来帮忙了,这款游戏可以非常简单的和朋友进行联机,随着后续dlc的更新很多玩家都相信这款游戏可以重现当年暗黑2战网的辉煌。

和【暗黑3】最多只能在6个键位上设置技能上不同的是,【恐怖黎明】中的鼠标左右键和数字键1到9都可以放置技能,这就让它的技能组合空间变得更加自由,每个玩家都可以根据自己的习惯摸索出一套最适合自己的技能输出组合。

这款游戏,在对比与纯刷子游戏来讲,最大的特点就是这款游戏极其重视build,与玩家对自身角色的定位和理解,这是【恐怖黎明】中最突出的特点。

双职业的搭配,使得这个游戏的可玩性和可塑性上升了一个数量级。

经典的类暗黑游戏,都是单职业的(例如火炬之光,暗黑2,暗黑3之类),虽然提供了不同的加点路线,例如暗黑2中的德鲁伊,你可以选择主变化狼的狼德,也可以选择以火法术为主要攻击手段的火德,但是套路有限,所以游戏本身被发掘的速度较快。

而【恐怖黎明】你可以选择两条路线,这样两条路线组合起来,你可以配成的职业一下就从线性级变成平方级,可玩性大大加强。

即使是单纯的两种职业搭配,比如士兵+夜刃=剑圣,依然有非常多的玩点。

例如你可以选择主双持的以夜刃为主的输出,也可以选择以士兵盾技能为主的剑盾兼顾攻击与生存的配置。

即使是剑盾,也有大量的输出方案,例如主穿刺的输出方案,主物理的输出方案,主属性的输出方案。

这种大量build产生的根源在于,游戏设置了非常丰富的伤害模式和防御模式,另外加入了星座系统。

这种转变到了为了以武器机制和星座为主导的设计,这样你即使就用着一堆不怎么样的武器,通过强化某种方案,依然可以造成很大的伤害。

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