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暴风中文 >  王牌游戏制作师 >   第三百七十四章 【装备等级系统】

一个BOSS、任务或者副本的难度,就和它的装备等级绑定,我们用低一些的装备等级打倒BOSS,获得更高装备等级的新道具,换上,再冲向下一个等级的BOSS。

790之后是810,810之后是830,如此反复进行。

而装备本身的数值设计,也严格同装备等级以及BOSS强度挂钩,不管是数值还是特效。一身790就只能排低级本,一身830就可以随便排难度本。

从设计师工作量的角度,这确实是个非常完美的方案,也难怪它能得到那么多的支持,以那么快的速度在不同的游戏中扩张,从FF14一直到全境封锁都在忠实复制装备等级的理念。只要拉一张表,做一个系统,所有的装备就会自动生成,看起来多么美好!

但是,现在如果转过身来看看“装备”这个系统的设计发展史,就会感觉到其中似乎有哪里不是很对劲,似乎有些东西在这个模块化和抽象化的过程中失去了。

如果你熟悉RPG这个类型的设计发展史,就会知道,一开始的“装备”,其实就只是区分为“武器”和“防具”,然后武器按照攻击力更换,防具按照防御力更换,数值成长,简单明了。最早的RPG,比如早期的【龙与地下城】啦、【最终幻想】啦,都是这么构成的。

然后,设计师们觉得这样不够有趣,就开始给装备增加各种各样奇异的技能。在这张“按照攻击力防御力排序”的装备表单中间,有些装备开始出现了“可以连击”、“带毒”、“必杀一击”甚至“可以吃”这些各种各样的属性脑洞。

在那些脑洞演出不受限制的桌面TRPG和Roguelike游戏中,这些脑洞达到了顶峰:整个游戏的乐趣,甚至就是完全由这些装备属性构成的。

主流的东西方RPG,也纷纷引入了这样的系统:不管是西方RPG复兴期的【博德之门】还是中期的【勇者斗恶龙】,里面都充满了令人印象深刻的特效武器。

但之后,游戏设计师们又发现了新的问题:装备特性和装备数值两者之间产生了冲突。一把+10攻击力的闪光长剑使用后会发出闪光让敌人致盲固然很有趣,但如果玩家又拿到了一把35攻击力的白板超绝剑,那把闪光长剑就毫无用途了。

于是,“首尾字”类的设计登上了历史舞台:现在装备数值和装备特效拆开了。在像暗黑破坏神这样的游戏中,玩家完全可能刷出特效很好的低等级武器横扫低级关卡,然后拿着高级白板去挑战高级关卡,等待掉落那些特效又好、威力又大的武器。

然后,聪明的设计师们发现了一个问题:新手玩家们看不懂这些复杂的装备特效和数值啊。我们需要给他们提供一个新的参考数值……比如说,装备等级怎么样?别管这装备特效多么复杂耀眼,总之你就看装备等级就对了!

810就是比790厉害,只要职业、核心属性对,怎么穿都一样,简单易懂,易于上手!

等等,是不是找到了那种异常感觉的来源?是的,“装备等级”或者“DPS”这些数值,从设计师的意义上讲,和装备系统最早期的“攻击力”不就是一样的吗!

它们代表着将所有的装备按照某一统一数值标准的高低进行排序的一种努力:810就应该不如830,而830又不如850,每个玩家都应该为了830的装备投入1500分钟或者75美元,为了850的装备投入特定的任务或者团本……

在这个发展过程中,游戏设计师们不知道在哪里失去了多样性。而多样性,毫无疑问,本应是游戏深度的重要支持点。玩家本来应该会愿意在多样性上面心甘情愿花费智力、金钱和时间才对——看看那些抽卡游戏!他们愿意为了一张新卡带来的多样性花多少钱!

席德·梅尔曾经说过,游戏就是一连串有趣的选择;但在“装备等级”这个设计框架下面,只有少数装备是“有趣的选择”。绝大多数“制式装备”,即没有趣,也谈不上是选择,只是我们从一个BOSS通向下一个BOSS掉落中间的过程。

我不会犹豫我到底要准备什么装备、配置什么Build,我只关心我这一身装备有没有刷够下一个装等。

而POE这个“让玩家控制随机性”的理念,至少是优化这个设计的一条思路。

而且,这个思路不一定就无法设计出更简单的版本,或者更适合一般人的版本。比如说,沈子旭在玩日本人制作的【舰队Collection街机版】的时候,就在里面看到了和这个“可控的随机性”在理念上很相似的设计。

稀有的舰娘卡是否能捞到,取决于玩家任务完成的质量、配置舰娘的列表和稀有度;如果你带的卡是罕见的中破而且出击次数够多,任务完成的评价又高,你就很可能捞到一条能继续提高稀有舰娘出率的“改型”;

而你继续用这条改型培养,就有可能进一步控制随机数,提高掉落出“改中破”的概率……而你能猜到的,一张能够极大提高稀有舰娘卡掉落率的“改中破”,会在舰娘卡店里卖到多少钱。

从上面是不是就看出了,【流放之路】这款游戏的随机性有多么强?

可以说【流放之路】的随机性表现在从装备到地图到怪物,在游戏中除了固定的一些设定,比如角色技能天赋之类,其它你能接触到的任何游戏核心都拥有其随机性——精英怪的属性随机、BOSS种类随机、地图随机、武器装备词缀白字随机……

这也铸就了几乎完美的游戏体验,前提是你能度过那漫长的“萌新”阶段。

和其他游戏不同,【流放之路】的“萌新”阶段是非常漫长的...

普通游戏的玩家可能一个月就能够自称老鸟了,而【流放之路】的很多玩家往往玩1到2个赛季,才渐渐琢磨透游戏的玩法。

很多新人都在这个过程中被劝退了,真正坚持了下来得玩家会体验到从未体验过的游戏深度,并成为这款游戏的忠实粉丝。

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