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而GTA5的PC版销量其实真的算3A里面比较高的了,一个是名气大,很多不怎么玩游戏的PC用户也买了,另一个是有线上模式,联网这种游戏模式PC平台还是占据了优势的。

至于【巫师3】和【辐射4】的PC比例确实高(36%和26%),但这两家都是少见的特别依赖PC市场的(特别是东欧也是少见的主机少,和华夏一样),而且巫师3的主机版体验也确实不算好(字体太小,还有卡顿)。

而黑魂3作为第一个同步上PC的魂系游戏,PC销量比例也是偏高的(总销量744万,PC端比例39%)。

可以看出,这些PC上的所谓爆款游戏,在销量上也是远远比不上主机平台的...

总的来说,PC游戏只占游戏总销量的16%。考虑到相当部分PC销量是Steam打折价或低价区销售,销售额中PC的比例只会更低,估计不超过10%。

所以两者带给开发商的利润完全不是一个级别,同步发售到主机平台和PC平台的游戏,利润比往往是9比1!

当然,如果把利润率爆表的网络游戏,尤其是免费网游给算上的话,这个比例就能平衡许多了。

所以对于目前的三巨头来说,溯光眼红于其他两家在主机市场的大量份额,所以非常急切的想要进入主机行业。

而索科和巨软则在担心溯光的进入会抢占他们的份额,另外由于溯光整合了PC平台,PC玩家也开始抢占本属于主机市场的份额、资源和利润了,可以说PC平台如今大有崛起之势,这一点也不得不提防。

所以索科和巨软纷纷做出了一个决定!不能被动防守,他们也要主动出击,不仅在主机市场上狙击溯光,更要在PC市场上分一杯羹。

于是,没过多久,索科和巨软纷纷在自家的发布会上透露了一些消息。

索科和巨软已经开始开发自家的PC游戏平台了,未来也将会实现主机平台和PC平台的双端互动。

比如索科旗下的全资工作室,这些工作室开发的游戏一般只会独占发行到PB平台,PC玩家只能看看。

而这次索科居然在发布会上透露,未来这些PB平台的独占游戏还会独占发行到PC的索科游戏平台上。

喏,卖点有了吧!

沈子旭得知这个消息却毫不意外。

穿越前的主机市场,就已经开始面对PC市场的冲击,不得不作出许多改变,而平行宇宙溯光平台的崛起只是PC平台崛起的开始罢了。

在沈子旭穿越前,最初的游戏主机党是高贵的,他们甚至有点瞧不起pc游戏玩家,这也难怪,PC和主机已经玩家已经进行了30多年的战争了,而主机相较PC又一直都有着不小的优势...

半导体技术突飞猛进的黄金时期是从1970年代开始的,家用游戏机也正诞生于那个时期。

而那也正是两个游戏平台战争的起点。

看过早些年春晚小品的朋友都知道,有个段子就是,调侃当年的手电筒是“家用电器”,这正说明了当年电子设备的匮乏,哪怕发达国家,也没有好到哪儿去。

70年代初,计算机系统刚刚微型化,在相当长的时间里成本高昂,价格自然也是高高在上,比如70年代苹果第一代计算机“apple-1”,是乔布斯和沃兹尼亚克俩位公司创始人在自家的车库手工焊接的。

那么这台“小霸王”的售价是多少呢?600美元...看起来是不是也不是特别贵?

但这只是一个计算机的部件罢了,用户买回去需要自己另外购买机箱、电源、键盘、显示器等...合到一起就是个天价了。

可以这么说,那时候有点性能的计算机都巨大、巨贵!远非世界上任何一个家庭能承受得起,也没有人需要用到这些设备。

不过娱乐是人类的天性,把半导体芯片设计成具有简单的游戏功能,并且大幅度地简化操作,制作成适合家庭使用的游戏机的思路获得了成功。

美国的雅达利和日本的任天堂把首批游戏机带给了玩家,这也是游戏机诞生之始。

之后就是大家熟悉的雅达利大崩溃。

但这并没有浇灭游戏主机行业的热情...

进入80年代,任天堂的FC、世嘉的SG1000等成熟的家用游戏机在日本萌芽,低廉的售价,可以更换的丰富软件,简单的控制器,开机就能直接玩这些属性让当时不少人留下了“这就是在家玩电视游戏的机器”这样的印象。

但是同样是这个年代,微型计算机的价格已经降到了3000到5000美元,个别比较富裕的家庭已经能够负担得起。

虽然当时会用电脑的人还不多,但是不少硬件公司已经开始琢磨,推出一些更加小型化、廉价化的PC系统,给有需要的用户。

当时,PC硬件市场开始百花齐放,MSX、二代APPLEMAC、X、PC98、康懋达等PC系统纷纷推出。

便宜的价格不到1000美元,贵的也不超过3000,比起正规的微机来说便宜了不少,但是功能却一点不落下——尤其受到瞩目的就是游戏功能。

此时,一些性能强劲的PC如X等涌现了远远超越家用游戏主机的游戏。当年的【恶魔城】就是其中一例。PC压倒性的性能完全碾压了FC孱弱的身躯。

在1989年,英特尔X86结构的芯片个人电脑的推出,配合次年大受好评的windows3.0图形系统,个人电脑逐渐开始走上了正轨,售价也降低到了2000美元档次。

虽然还是很贵,但这个价格很多人已经能够接受了,毕竟当时电脑和主机的主要受众都是发达国家的消费者。

同时期,游戏主机进入了PCE、MD、SFC主导的16位时代,PC和主机在游戏方面各有千秋。

之后...长达30年的拉锯战正式展开了。

彼时,PC和主机的风格特征差别还比较明显,PC上【文明】、【沙丘】这些战略类、文字类游戏居多。

主要来说这些游戏不像以前的街机游戏,大多数文本复杂,内容丰富,PC有大容量的优势,所以这类游戏往往做得也都比较大。

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