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最后的最后就是两款游戏在打架(团战)上的区别了,【圣战】分为一二三四五号位,对应LOL的ADC,中单,上单,打野和辅助,基本上四五号位给控制,一二输出三号位前排。

因为装备和技能比LOL强太多,所以可能一个不慎就会崩盘,所以【圣战】中的菜鸟如果和高手在一起玩,游戏体验会非常差。

【圣战】里的菜鸟很可能连刀都补不到,等发育期结束就会被各种秒,去哪死哪,毫无游戏体验。

而【英雄联盟】里,你经常能看到青铜玩家和钻石玩家打的有来有回,虽然大概率还是被单杀...但至少给人的感觉是...哦,这波我就差一点就能反杀那个钻石了?(人生三大错觉)

而如果几个菜鸟配合默契,杀一个钻石也是一件轻轻松松的事。

总的来说,【圣战】的操作要求会更细致或者要注意的细节更多,比如反补,上下坡,转身和卡视野,而lol极限反应和技能预判的要求更高。

再来说说两款游戏的细节差异吧。

信使!【圣战】内最出色也是和【英雄联盟】最与众不同得设定,那就是信使。

信使可以在基地商店购买,50金一只购买后在泉水可以使用(只可以存在一只)信使的作用是输送装备。

【圣战】的装备是可以随时购买而不是非要回泉水购买,购买以后可以让信使给你送过来,而击杀敌方信使可以让我方所有人获得金钱。

信使需要普通攻击两下才可以杀死但是信使有个技能可以免疫普通攻击,所以使用信使的时候一定要注意不要被敌人给偷鸡了,善用信使技能是很重要的(如果我方信使死亡,在信使身上的装备只有等信使复活才能拿回)

而英雄联盟中出了某个打铁匠,其他的英雄想要购买装备都必须回城,这一点比较拖玩家的节奏,但也有一个好处,频繁的回程除了拖延己方的节奏,也会加快整个游戏推进的节奏。

毕竟【英雄联盟】中推进的节奏除了杀人,还有把对面打回家和趁对面买装备时推进...由于这游戏缺少传送机制,往往【英雄联盟】的平均游戏时长将比【圣战】短很多。

【英雄联盟】还取消了【圣战】中英雄死亡的严苛惩罚...

在【圣战】中玩家操控的英雄若是被击杀是会扣钱的,钱的多少看个人等级和发育。

同时,【圣战】中是允许玩家买活的,如字面意思,就是英雄阵亡后可以花钱复活,买活金钱看等级和发育且买活有时间冷却,而买活后的金钱获得会有惩罚缩减,有的时候佯攻一波骗对面买活也是一种套路。

这种机制增加了进攻方取胜的难度,你把对面团灭一波是远远不够的,在【圣战】中,玩家往往需要连续团灭对方2,3波才能彻底获取胜利,所以往往一场【圣战】的对局都要40分钟以上。

相较而言,【英雄联盟】就要轻度很多,平均一场对局在30分钟左右。

在这个游戏越来越轻度,玩家口味越来越快餐化的时代,【英雄联盟】这种游戏明显会更受欢迎一点,也更好推广。

“天龙”也猜到了这些,他作为游戏制作人和玩家的嗅觉都是非常敏锐的,不然也不会在【圣战】还没火爆时,就加入了这个项目成为了【圣战】社区的元老。

“天龙”第一次玩【圣战】,就觉得这游戏绝对会引领游戏行业未来的发展,成为一个风向标。

而对于【英雄联盟】,他的评价更高。

可以说,仅仅是和项目部的同事体验的这几盘游戏,就让他他认定,【英雄联盟】很有可能会成为整个世界上有史以来最风靡的游戏。

比【魔兽争霸】还要风靡!

前途无量!

所以“天龙”已经开始思索,怎么把还在维护【圣战】的“流亡者”给拐过来,至于“饿狼”?那个叛徒就让他自生自灭好了。

......

SBsoft,总裁金川兆正在召开着一项重要的会议,只见SBsoft旗下最优秀的游戏制作人,比如朴正源和池凤欢甚至李敏瑞,全部都正襟危坐,神色严肃。

对SBsoft来说,【亘久之塔】和【龙之山】虽然没能达到预期的效果,但总体来说还是盈利的,另外这两款游戏上线后的火爆和成绩,也证明了溯光在网游市场上并非是无敌的存在。

这场网游战争,SBsoft虽然输了,但差的是一些细节的打磨和运营过程...总体的方向还是没有问题的。

不管是【魔兽世界】还是【地下城与勇士】,虽然·它们已经趋于各自领域的完美,但随着时代的变幻,一定有游戏可以超越它们。

而SBsoft,就想做这一个新王!

最终,金川兆宣布了大家讨论后的会议结果:那就是集合整个SBsoft的力量,做出一款前所未有的开放型世界的动作类网游。

项目的启动资金是2亿美元,没错...这个天文数字仅仅是这个项目的启动资金。

它们要用目前市面上最强的游戏引擎,打造出市面上画面最好的网游!不论是光影效果还是场景渲染,目的就是完爆【魔兽世界】。

另外,既然在游戏深度上无法超越【魔兽世界】,它们就在游戏玩法上对【魔兽世界】产生超越。

从回合制游戏到动作类游戏,是游戏性的必然进化。

而MMORPG到MMOARPG的变化亦是如此,单论游戏的深度,【地下城与勇士】拍马也赶不上【魔兽世界】,但是真正论起好玩...一个动作类游戏还是完爆战牧法的站桩类游戏的。

而溯光恰巧犯了一个非常重大的失误,或者说这是一个时代引领者的硬伤。

采用动作类玩法的DNF,画面比较辣鸡,另外也没有融入近几年火爆的开放型世界元素,深度、自由度严重匮乏!

采用了开放型世界,自由度爆表的【魔兽世界】,本质上还是回合制战斗的战牧法站桩式玩法,你一下我一下,谁喊疼谁叫爸爸!

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